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年份老街 11月前 1713




    游戏,是人的本能,也是人类艺术与创造力的来源。德国大文豪希勒曾说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”而当人类社会进入到电子时代,游戏也进入了他新的历史阶段。这个时期的游戏,也正因为其时代特点,从而更多的与商业行为相挂钩。商场如战场,在电子游戏的发展历程中,雅达利和任天堂先后作了十几年的旗手,但从1994年开始,游戏产业的领导者变为了一家以生产电器而闻名的企业,这家企业就是索尼,而它出品的Play Station游戏机则在全世界范围内成为了电子游戏新的代名词。在Play Station诞生十周年的今天,让我们以一个时代见证者的身份,回过头去看一看,Play Station是如何从一个大众眼中的玩具,一步一步成长为今天的时尚弄潮儿。

历史让人们记住的,往往不是其全部过程,更多的则是一个个片断与细节。在Play Station发展成熟的十年中,我们感受到最多的是一个个大作登场时的兴奋与狂热,而对于索尼与它商业对手间竞争的故事却知之甚少,或者说,不够全面。现在就让我们拿起历史的放大镜,看看在这一款款大作的背后,都有什么不为人知的秘密吧!

还是让我们从索尼诞生的那天说起。索尼诞生于1947年废墟中的日本,刚开始时名为东京电讯公司,以生产半导体收音机为主。几年后更名为索尼,来历为拉丁文“声音”的变形。经历几十年的发展,索尼逐渐成为在全世界范围内以技术见长的电器公司。而王牌电器公司的身份,则成为日后索尼进军游戏业的坚实基础。

索尼是如何进入游戏业的?

世界上第一款电视游戏主机叫做奥德赛,诞生于1968年的美国。不久后美国人***内尔建立了雅达利公司,并很快获得了电子游戏市场的大部分份额。因为雅达利过于开放的市场进入准则而导致游戏品质大幅下降,最终在1982年造成雅达利冲击,雅达利打造的游戏王国迅速崩溃。电子游戏市场极度萎缩,并陷入无序竞争状态。

1983年,日本有20多个游戏机品牌在混乱的市场上厮杀,其中就包括世嘉、NEC、Epoch、ASCII等,而全部主机的总销量不超过100万台。这时ASCII认为有必要统一游戏机的规格,很多电子与电气公司都对此表示赞同,并加入到了ASCII游戏机的实际生产过程中。其中在美国正处于高速发展期的微软提供了MS-DOS操作系统,并专门制作了适合该主机游戏开发的Basic程序。而这款名为MSX的游戏机的主要生产商之一就是索尼。但在那个时代,所有的游戏机生产商最终都被打败,重新统一了游戏产业的公司是建立了全新行业制度的玩具商任天堂。

在任天堂的带领下,游戏市场恢复了元气,并逐步壮大,日本也成为了世界游戏产业的中心。除了占据市场份额90%的任天堂FC,世嘉于1985年10月推出了Master System,成为当时除了FC外唯一能够被人们提到的游戏机。但事实上,很多大牌企业都在暗中摩拳擦掌,伺机介入潜力无限的游戏市场,这点倒和不久前的中国网络游戏市场很相像。在索尼公司中,一个叫久多良木健的年轻人正在开发一款代号为Game Man的掌上游戏机,这款掌机跟任天堂后来推出的Game Boy在设计理念和技术应用上有着惊人的相似。但在相同实力的产品中,谁先推出,谁就占领市场。1989年3月,正当久多良木的研究进入尾声时,Game Boy发售了,任天堂旋风般的扫荡了掌机市场,而久多良木的计划则在实验室中悄然中止。随后,索尼找到任天堂,表示可以为Game Boy提供电子元件。

索尼是当时日本最大的两家声音设备生产商之一,另一家是雅马哈。此时的雅马哈刚刚与推出Mega Drive不久的世嘉结为联盟。而Mega Drive在世界范围内获得了广泛好评,尤其在美国,世嘉迅速崛起,对任天堂形成了极大的威胁。任天堂对索尼的主动上门求之不得,两家一拍即合。此时的任天堂正在为对抗Mega Drive而研发新一代主机,在久多良木的提议下,索尼成立了游戏开发部门,为任天堂提供技术支持。1990年11月2日,包含大量索尼技术的超级任天堂发售,并通过两大软件商史克威尔和艾尼克斯的强力游戏软件支援,在日本挽回了被Mega Drive占领的市场。超任也成为任天堂历史上最成功的电视游戏机。

企业之间没有永远的朋友,只有永远的利益。久多良木健上书索尼高层,认为电视游戏市场还有很大的潜力,索尼日后应将其占领。在与任天堂合作时,索尼提出要生产超任的CD格式兼容机,任天堂急于完工,加之任天堂高层并不看好CD-ROM的前景,便应允了索尼的要求。索尼将这款超任兼容机的生产代号定为“PSX”,而那款兼容机的名字就叫做Play Station。

作为一家经验丰富的百年老厂,任天堂很快发现了索尼的狼子野心。在1991年的美国电子消费展览会上,索尼在其展位上公开了Play Station,但就在第二天,任天堂宣布与飞利浦联合开发超任专用CD-ROM,将索尼晾在了一边。索尼与任天堂谈判将近一年,最终宣告破裂。而在谈判过程中,为了牵制世嘉Mega CD之类的多媒体游戏机,任天堂在这一年中放了无数烟幕弹,宣称自己与索尼谈判顺利,PSX机能无限强大。这一举措虽一时间有效遏制了世嘉,却也为PS和自己的未来埋下了伏笔。

与任天堂的合作破裂后,加之家电业宿敌松下将推出游戏机3DO,索尼于1993年5月12日宣布将独自发售高性能游戏机Play Station的声明,并于8月21日成立了索尼电脑娱乐公司(SCE)。索尼开放了权利金制度,联合了在游戏软件和街机领域都有雄厚实力的南梦宫,打出“全民游戏”**,在1994年5月10日公开了PS的规格,并在与世嘉和NEC的年底商战中抢滩登陆。1994年12月3日,Play Station发售。

PS靠什么击败了土星?

领先半部是先进,领先一步是先烈。松下3DO推出的太早,虽然是家庭娱乐系统的先行者,却比后来者的机能差得太远。NEC的PC-FX因为缺乏软件支持也迅速败下阵来。任天堂代号为Ultra 64的下一代主机延期至96年发售,在95年的第一届电子娱乐产品展,也就是E3上,任天堂带来的也是具有“先烈”特性的Virtual Boy。所以在1995年,家用游戏主机市场上的主角,只有世嘉和索尼。

世嘉的新主机被命名为土星,——太阳系的第六大行星。因为这是这家早在1951年就从街机市场介入游戏产业的老厂的第六台家用机。Mega Drive取得成功的秘籍在于大量移植了世嘉的街机游戏,这次世嘉土星也将街机移植游戏作为主打,其中最重要的就是世界上第一款3D格斗游戏《VR战士》,此外还有赛车游戏《梦游美国》等。而Play Station则针锋相对的以《铁拳》和《山脊赛车》相抗衡。不久后,索尼推出了新一代主机上第一款角色扮演游戏《妖精战士》,而世嘉则与风头正劲的格斗游戏制作商SNK缔结互助条约,开始大规模移植《侍魂》、《格斗之王》等热门格斗游戏。两家公司几乎同时宣布自己的游戏机出货量达到100万台。在美国,Play Station以低于土星100美元的价格发售,差一点被奄奄一息的雅达利以“倾销”罪名告上法庭,土星则在年末推出了炒作已久的《VR战士2》。Play Station与土星在那一年明枪暗箭,你来我往,双方完全处于胶着状态。而在中国,对于那些出生在70年代中后期和80年代初的中国玩家来说,刚刚打开自己稚嫩的双眼看世界,就迎头撞上这次“次时代大战”的硝烟战火。土星与PS,成为那一代玩家记忆深处中激情与火热永远的代名词。

1996年5月,世嘉率先宣布土星的出货量超过300万台。在这一年,土星上诞生了《梦幻模拟战3》、《樱花大战》、《露娜》等经典大作,并且大幅降价。而任天堂的新主机N64已是姗姗来迟,早已失去了他对的家用机市场的控制权。在11月,世嘉再次宣布,土星的出货量达到了400万台。这一年仿佛就要属于高歌猛进的土星了。但也就在这一年即将结束的时候,索尼公布了Play Station的出货量:1000万。一个令所有人目瞪口呆的数字。

索尼都做了些什么呢?而这场“次世代战争”,为什么刚刚开战就胜负已分?

很多人都认为,索尼是技术的索尼。其实,索尼的“技术”不仅体现在其产品上,也体现在远见卓识的市场策划、大胆并严谨的营销以及出人意料的宣传手段上。再Play Station发售之初,针对当时唯一的对手土星,索尼高调宣传Play Station出色的3D机能,并且联合了世嘉在街机市场的宿敌南梦宫,针锋相对的推出了《铁拳》与《山脊赛车》。事实也证明,这两款游戏在游戏素质不逊于世嘉同类游戏的前提下,画面也比对手优秀许多。同时,索尼的市场零售价远远低于世嘉土星,并大幅宣传“Play Station是令每个人都可以感到快乐的游戏机”,在众多非游戏迷群体中,Play Station的形象被塑造为类似随身听的“物美价廉,流行时尚”。而事实上,“非游戏迷消费群体”就是当年久多良木健上书索尼高层时提到的“游戏市场巨大市场潜力”之所在。

索尼做的另一件事就是颠覆了任天堂建立的权力金制度。任天堂在重振游戏产业时,有感于雅达利过分开放的入市准则,采取了十分严格的审核制度。其中包括对软件商每年发售软件数目的限制、每个软件的最低出货量限制,此外还要交纳大量的委托制造费。索尼将这一门槛大幅降低,而且对南梦宫这样的大企业还给予了更多的优惠待遇。这一举措受到众多游戏商的欢迎。在1995年的E3展上,索尼宣布共有160多家软件商在开发200多款Play Station游戏。消费者购买游戏机就是为了玩游戏,而和土星、N64比起来,Play Station上的游戏则更显得百花齐放,热热闹闹。

与街机游戏偏向动作和模拟游戏不同,在任天堂开创的家用机市场上,唱主角的是以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演类游戏,这两个系列游戏的总销量已经达到2000万份。这既是超任能够夺回市场的重要原因,也是索尼认定世嘉土星的另一个先天不足。除了在主机定价和街机移植游戏之外,索尼开始下大力气培养自己的角色扮演类游戏。一个叫做G-Craft的制作组协助索尼电脑娱乐公司在1995年推出了《妖精战士》,这款游戏虽然流程简短,但出色的画面和令人惊异的音乐表现带给人与超任时代完全不同的感官享受。

Play Station上最轰动的新闻也来自角色扮演游戏。

在1996年的第一个月,还有很多人都认为土星与PS的大战仅仅是“王者登场前的礼花”。因为在2月1日,任天堂就将开始为其新主机N64展开大规模宣传活动。1996年1月,全世界的人都相信:索尼的Play Station是新贵,世嘉的土星上全是硬派游戏,而如果想见到马里奥、大金刚、史来姆和陆行鸟,只有在N64上,在任天堂的主机上。在所有人眼中,《勇者斗恶龙》的开发商艾尼克斯和《最终幻想》的开发商史克威尔就像两个护法一样,坚定的守卫在任天堂的左右。

这个重磅炸弹就引爆在这个月的最后一天,也就是N64准备大规模宣传的前一天。1月31日,史克威尔在东京召开新闻发布会,宣布《最终幻想》的最新作《最终幻想7》将登陆Play Station,不仅如此,史克威尔将成为继南梦宫之后另一个全力支援索尼的王牌游戏软件商。任天堂的股价在第二天下降了7%,而Play Station的销量也在同一刻开始起飞。

其实史克威尔的倒戈并非没有先兆,那个名为G-Craft的制作小组,其实就是史克威尔《前线任务》的开发团队,而在《妖精战士》的工作人员名单中,就有“感谢史克威尔提供技术支持”的字样。史克威尔倒戈的原因也很简单:难以忍受任天堂的顽固霸道以及N64继续采用卡带作为媒体。

《最终幻想7》,这款根本没有在96年发售的游戏对世嘉和任天堂来说就像头上的乌云挥之不去,史克威尔坚决的表态吸引了大部分人的眼球。但事实上,即便没有史克威尔,索尼也会在96年就依靠当时的游戏软件赢得了这场商战的胜利,这些游戏包括《铁拳》和《妖精战士》的续集,科乐美的《幻想水浒传》、索尼自己发行的《荒野兵器》和《波波罗库洛斯物语》,而这一年真正的大作则出自Capcom——一家原本以格斗游戏闻名的游戏商,这款游戏也在“好酒不怕巷子深”已经成为历史名词的今天创下了一个商业奇迹:在玩家口口相传之中,当初连Capcom自己都没有看好的这款冒险游戏悄悄的成为了Play Station上第一个销量突破百万的作品,这款游戏就是《生化危机》。

11月30日,索尼宣布Play Station的出货量已经突破1000万台,超过土星与N64的总和。“次时代战争”到此结束。而整个游戏市场的规模,也随着这三家厂商的良性竞争而显示出了前所未有的兴旺。

浮华背后

1997年在《最终幻想7》的发售中拉开了序幕,随着土星的败北和N64在日本的一蹶不振,Play Station迎来了它长期的嘉年华。由于Play Station开发简易且成本低廉,使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥,就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也公开承认Play Station是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。一个又一个经典游戏在Play Station上诞生,其频繁程度令人目不暇接。史克威尔、南梦宫、科乐美、Capcom、Tecmo等游戏老铺在Play Station上再度焕发青春活力。由于索尼宽松的门户开放政策,Play Station平台还崛起了FROM SOFTWARE、GUST、元气等过去默默无闻的中小型游戏开发商。而2000年艾尼克斯的《勇者斗恶龙7》登陆Play Station,更将这个嘉年华推向高潮。

相比之下,曾经号称能用到21世纪的土星在1998年宣布停产,世嘉随后推出的新主机Dreamcast也以更加迅速的失败告终,最终世嘉转型为和南梦宫、科乐美一样的游戏软件商;任天堂的N64虽在北美收复了一定的失地,却仍难以望Play Station之项背,它依靠9岁高龄的掌机Game Boy老树不断开新花才保持了一定的利润率。而它联合松下推出的新主机Game Cube则一再走低,沦为了Play Station后续机种的陪衬。1999年,索尼公开了Play Station的第二代游戏机PS2的技术规格,日本各大电视台甚至中断播出的节目来插播这条消息。2000年3月4日,索尼再次抢在任天堂之前推出了PS2,PS2的销量在一年内就突破了2000万台,这个数字为索尼带来的是绝对的市场主动权,也为任天堂和其他准备跨入家用游戏机市场的企业架设了难以逾越的障碍。

其实,PS2和Play Station的开发理念存在着巨大的差异。久多良木健在开发Play Station时将其定义为纯粹的游戏主机,而PS2的定位则是类似于当初3DO的“数码娱乐终端”。索尼就是这样半步半步的领先着时代的潮流,不停的带给人们惊喜。2001年,Play Station的迷你版主机PS One登场,则使这款已经有着7历史的游戏机再一次披上了“时尚”的外衣。在十岁生日即将到来之际,Play Station的销量突破了九位数,当年人们眼中的那匹黑马已经成为了一个奇迹,一个神话。

历史看起来总是惊人的相似,因为它总是在以螺旋上升的方式在不停的发展。成为了游戏产业领导者的索尼也面临着和他的前任任天堂同样的问题:在全球经济发展放缓的背景下,加之经历了1997年的金融危机,游戏产业开始再度萎缩。而随着游戏容量的加大,游戏软件开发的成本也越来越高,很多中小型厂商只能望门兴叹。随着人们消费能力的下降,游戏软件的销量也是一再的滑坡。还有,索尼在显像管、数码产品等方面的低迷表现,也给游戏部门带来了越来越大的经济压力,随之而来就是权利金的上涨,索尼也和当年的任天堂一样引起了众多软件商的不满。就在这时,索尼遇到了一个强劲的对手,那个当年尝试统一游戏机规格时的伙伴,现在是一条早已对游戏业虎视眈眈的IT业巨鳄——微软。

在PS2还处于研究阶段时,微软就曾主动找上门来,表示可以为索尼的新主机提供Windows操作系统。这简直就是索尼当年以CD-ROM打开任天堂缺口的行为的散装光盘。面对这位野心勃勃的新对手,索尼当即拒绝了微软,并采用了Windows的对头Linux作为操作系统。和当年的索尼一样,财大气粗的微软也很快推出自主研发的X-box闯入游戏机市场,虽然有PS2的2000万台主机在前,微软还是凭借着一掷千金的魄力在3年中卖出了1550万台X-box,而在两大巨人企业旷日持久搏杀中,微软始终在资金上占有压倒性优势,索尼则将Play Station打造为继随身听之后又一个流行文化代言人,从而创造出巨大的无形资产跟微软抗衡。一场属于近未来的商战在今天拉开了序幕。

现在,PS2的出货量已经达到7000万台,索尼顺势推出了迷你版PS2准备再次提高主机销量。另一方面,索尼也向把持掌机市场长达15年的任天堂正式宣战,打算在任天堂最后的阵地中,用PSP给予最致命的一击……

十年,是一个轮回,也是一个新的起点。1994年的Play Station和2004年的PSP已不可同日而语,2004年的游戏却未必能比1994年的游戏带给我们更多的乐趣。同样,一种游戏的规则在十年内也没有发生太大的变化,一如硝烟弥漫的商业战场。可以相信,在下一个乃至下下个十年里,我们仍将在游戏中寻觅着生活中难以体验的成功与失败,为我们提供游戏的厂商也会在“利益最大化”的前提下不停的变换合纵连横的角色。有一句已经被借用过无数次的短句最能代表所有玩家和游戏商的心情,那就是:痛,并快乐着。


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